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[Xbox-mag.net] Test : Darksiders III

Guillaume Buquoi (buckk) 6 Décembre 2018

  1. Pour beaucoup de joueurs, Darksiders c’est avant tout un titre original qui avait mis un gros coup de plumeau au jeu d’aventures à sa sortie en 2010. En s’inspirant de la série Zelda pour son côté exploration et récupération d’objets spéciaux, il avait pour atout principal de bénéficier d’un très bon level-design et d’une atmosphère dantesque que l’on devait en grande partie à l’auteur de comics Joe Madureira. Désormais sans celui qui avait senti le vent tourner en quittant le studio Vigil Games juste après la sortie de Darksiders II, ce nouvel épisode s’accroche plutôt bien à la recette qui a fait son succès par le passé mais laisse rapidement transparaître de gros défauts, à commencer par son scénario.

    Pas franchement passionnant, celui-ci se déroule en parallèle des deux précédents, et met cette en scène Fury, le troisième cavalier de l’Apocalypse. Les premières minutes du jeu posent rapidement le décor : Guerre est détenu par le Conseil Ardent qui lui reproche ses prouesses du premier épisode. Il est alors demandé à Fury d’aller vadrouiller sur Terre au milieu du carnage laissé par le début de l’Apocalypse et éliminer au passage les créatures liées aux sept péchés capitaux qui font office de boss. Elle est accompagnée par une guetteuse qui lui donne le change durant toute l’aventure, dans des dialogues qui tombent malheureusement souvent à l’eau, la faute à une écriture pas franchement inspirée.

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    Pire, ce scénario est un frein massif au titre qui prend énormément de temps à réellement décoller. Les premières heures de jeu ressemblent à un vrai calvaire et laissera certainement de côté un bon nombre de joueurs. La fâcheuse impression de couloir apporte très vite une certaine monotonie à l’ensemble, et la mollesse des combats couplé à la rigidité de l’héroïne (on ne parle même pas de la caméra qui masque régulièrement l’arrivée des ennemis dans le dos de Fury) gâche complètement l’introduction du jeu. Dès le tutoriel on nous laisse présager le pire finalement, en offrant un vrai goût amer à ceux qui gardaient un souvenir positif des deux premiers épisodes, et pire encore à ceux qui découvrent la série avec ce troisième opus.

    Fort heureusement, l’un des termes qui colle le mieux à Darksiders III, c’est l’obstination. L’obstination d’avancer dans l’aventure, et ainsi découvrir une profondeur totalement inespérée après avoir arpenté des couloirs en ligne droite sans réelles possibilités jusque-là de souffler à l’aide de phases de gameplay différentes. Car vous ne pourrez pas y couper, le style de Fury est à l’image de celui de Mort : bien plus porté vers le beat’em all que vers la réflexion. Les puzzles se font rares, et la nécessité de gérer des enchaînements avec le fouet, l’arme principale de la cavalière, devient rapidement indispensable. De quoi apporter une certaine répétitivité à l’ensemble, jusqu’à découvrir de nouvelles armes et de nouvelles possibilités d’exploration. Quelques rares phases de plateformes sont au programme, avec notamment la possibilité d’utiliser le fouet de Fury comme grappin pour franchir des précipices. Rien de bien palpitant malheureusement.

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    Globalement le titre reprend la structure des deux premiers volets. A force de combats et d’éliminations de pêchés capitaux, Fury se voit remettre de nouveaux pouvoirs qui pourront à la fois faire varier ses combos, mais également atteindre de nouvelles parties du terrain de jeu proposé par Gunfire Games. C’est à partir de là que l’on commence à découvrir les connexions entre les différents lieux et que l’on commence surtout à prendre un réel plaisir à parcourir un univers qui propose enfin un vrai sentiment de liberté. Cela en devient même grisant lorsque les zones découvertes proposent des items intéressants, ou le plus souvent un concentré d’ennemis surpuissants.

    Et question ennemis puissants, Darksiders III ne la joue pas petit bras. A condition d’oublier le mode de difficulté le plus faible, le titre propose un réel challenge et verra Fury succomber un grand nombre de fois. Inspiré par Dark Souls, chaque mort vous fera perdre l’intégralité des âmes ramassées, qui n’auraient pas été stockées au dernier point de passage, parfois bien éloignés les uns des autres. De quoi pousser le joueur à réinvestir une zone mortelle, soit en le poussant à mieux gérer ses combats, soit en l’obligeant à courir comme un lapin à travers la map en grattant quelques items ou dans l’espoir d’ouvrir une nouvelle voie. Pour en revenir aux âmes, axe central du jeu, une fois transmises à Vulgrim (un habitué de la saga) il est alors possible d’augmenter trois segments de compétences, à savoir l’attaque physique, l’attaque magique et le nombre de points de vie (ce qui revient à augmenter la défense finalement). On regrette que celui-ci ne soit pas plus élaboré même si Ulthane, qui fait lui aussi son retour, permettra un peu plus tard d’augmenter d’autres points via certains objets ramassés. D’autres objets, à effet temporaire, peuvent également être utilisés pour augmenter les atouts de Fury le temps d’une séquence, souvent trop courte.

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    Pour en venir à la base du gameplay en lui-même, Darksiders III penche un peu plus encore du côté du beat’em all que ses prédécesseurs. Là où Guerre et Mort avaient pourtant toute la panoplie d’armes pour terrasser des armées de démons en quelques coups, Fury doit s’appliquer à jongler avec la raideur de ses attaques au fouet et la caméra pas vraiment aidante, même lorsque l’ennemi est locké. Un point faible responsable d’un nombre de morts frustrantes assez conséquent, même si l’envie de découvrir encore et toujours de nouvelles zones permet de vite se remettre en jambes. La possibilité d’utiliser des attaques de Courroux et la forme Chaos apportent en revanche un sentiment de puissance bienvenue qui permettent de réaliser des actions souvent salvatrices.

    On terminera pas l’aspect technique du jeu, loin d’être marquant malheureusement. L’utilisation de l’Unreal Engine rend les zones trop peu emblématiques, avec ses textures très lisses. Pourtant la direction artistique méritait bien mieux, l’univers imaginé à l’origine par Joe Madureira aurait du permettre la création des décors grandioses comme ce le fût par le passé. Ici ce n’est définitivement pas le cas, même si l’oeuvre dans sa globalité parvient tout de même à emporter le joueur dans ce monde à mi-chemin entre urbain et fantaisie. Les six environnements différents donnent également matière à diversifier l’aventure.

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